Gameficação e padrões de interface em dispositivos móveis

Padrões de projeto são soluções passíveis de replicação para a resolução de um problema particular em um contexto específico. Podem ser vistos como a reutilização da essência de uma solução para problemas similares. Logo, um padrão resolve um problema recorrente, em um determinado contexto de uso e fornece uma solução viável de ser aplicada e fornecendo subsídios para se adaptar esta solução a variantes de um determinado problema (Dantas, 2002) (Nudelman, 2013). Ao se abordar padrões de projeto no desenvolvimento de interfaces, Nudelman (2013) salienta a importância de se considerar não somente padrões, mas também anti-padrões. Para o autor um anti-padrão resulta da falta de conhecimento de uma solução mais adequada, ou ainda da aplicação de um padrão no contexto errado ao qual deveria ser utilizado. Assim, anti-padrões são soluções inadequadas a um problema que acaba por resultar em uma situação ruim, ou então descrevem como sair de uma situação ruim e chegar a uma boa solução. A presença de “bons”padrões em um sistema bem sucedido pode não ser suficiente. É preciso mostrar que estes padrões geralmente não ocorrem em sistemas mal sucedidos e que determinadas construções inadequadas (anti-padrões) encontradas em sistemas mal sucedidos geralmente não estão presentes em sistemas bem sucedidos (Dantas, 2002).

Neste contexto, padrões de projeto são parte fundamental para o desenvolvimento de sistemas, especialmente em dispositivos móveis, nos quais há a necessidade de se dispor de soluções recorrentes devido a características específicas destes dispositivos tais como a fragmentação de modelos (tipos diferentes) ou às limitações físicas e de desempenho dos mesmos. De forma paralela, a utilização de padrões de projeto contribui para a utilização de técnicas de gameficação possibilita um maior direcionamento do processo de desenvolvimento do sistema para a utilização de estratégias de gameficação. Com o grande número de modelos diferentes de dispositivos móveis, especialmente com sistema operacional Android, fica cada vez mais complexo o desenvolvimento de uma interface compatível com a maioria dos
dispositivos presentes no mercado (Figura1).


Figura 1. Diferentes tamanhos de dispositivos e suas respectivas “Áreas quentes” de acessibilidade ao toque. 
Fonte: Adaptado de (Nudelman, 2013)

Interfaces de usuário carecem de atenção especial na utilização de técnicas de gameficação e determinados padrões de desenvolvimento de interfaces de usuário fazem-se necessários, pois dispositivos distintos e seus correspondentes tamanhos de telas apresentam diferentes formas de interação ao usuário (Figura 1). A forma de acesso a determinadas aplicações e o posicionamento das mãos, principalmente os polegares, sobre o dispositivo são referenciados como “áreas quentes”. Estas áreas viabilizam a utilização de um padrão de navegação de interface denominado “canivete-suíço”, o qual esconde o menu principal da aplicação (Nudelman, 2013). Posteriormente, o acesso a este menu pode ser realizado por meio de botão sem ocupar espaço desnecessário, o que viabiliza a sua utilização em diferentes tamanhos de telas. Baseando-se neste padrão inicial percebeu-se a necessidade de uma melhor adequação da interface decorrente do modelo MobilEduc, visto que as interfaces que o compõem foram desenvolvidas sem considerar padrões de desenvolvimento. 


Fonte: SIIMI . 2014 . III Símpósio internacional de novação em mídias interativas

Comentários

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  2. Eu, como usuário, realmente sinto falta desses padrões. Tenho meu smartphone há 4 anos, da Apple. E quando me pedem para ajudar com outros dispositivos, simplesmente fico perdido.

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